Перейти к содержимому


Фотография

L4D2 Stripper: Source

Stripper:Source помощь по stripper

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 240

#61 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 792 сообщений

Отправлено 31 Июль 2019 - 21:50

В тему о stripper dump

https://forums.allie...ad.php?t=317623



#62 dr_lex

dr_lex

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 1 053 сообщений

Отправлено 07 Сентябрь 2019 - 18:57

После запуска Выживания на 11 человек увидел такую проблему как не появления патрон.
Может что-то я не так делаю? так как при локальном сервере они есть.
вариант 1
 

; --- Add ammo
add:
{
    "classname" "weapon_ammo_spawn"
    "origin" "10828.529297 7971.288086 160.031250"
    "spawnflags" "2"
    "solid" "6"
    "model" "models/props/terror/ammo_stack.mdl"
    "disableshadows" "1"
    "count" "5"
    "angles" "0.000000 72.615334 0.000000"
}

вариант 2
 

; --- Add ammo
add:
{
	"origin" "-572.864746 -800.315735 2.889458"
	"targetname" "weapons_survival"
	"spawnflags" "2"
	"solid" "6"
	"skin" "0"
	"model" "models/props/terror/ammo_stack.mdl"
	"disableshadows" "1"
	"count" "0"
	"angles" "0 101 0"
	"ammo" "0"
	"classname" "weapon_ammo_spawn"
}

Может что-то не так делаю?



#63 Slaven555

Slaven555

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 533 сообщений

Отправлено 07 Сентябрь 2019 - 20:39

У меня так
{
"classname" "weapon_ammo_spawn"
"origin" "1469 5945 1184"
"spawnflags" "2"
"solid" "6"
"model" "models/props/terror/ammo_stack.mdl"
"disableshadows" "1"
"count" "5"
"angles" "0 0 0"
}
Только позиции разные

#64 dr_lex

dr_lex

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 1 053 сообщений

Отправлено 05 Ноябрь 2019 - 0:35

Может кто подскажет примерным кодом, как добавить/создать Пропан бочку (weapon_propanetank) на карте?
Не получается создать на доп кампании.

#65 history_maker

history_maker

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 328 сообщений

Отправлено 05 Ноябрь 2019 - 3:45

{
"origin" "8375.52 1003.61 139.5"
"targetname" "propanetank"
"spawnflags" "256"
"skin" "0"
"shadowcastdist" "0"
"rendermode" "0"
"renderfx" "0"
"rendercolor" "255 255 255"
"renderamt" "255"
"pressuredelay" "0"
"physdamagescale" "0.1"
"PerformanceMode" "0"
"nodamageforces" "0"
"model" "models/props_junk/propanecanister001a.mdl"
"minhealthdmg" "0"
"massScale" "0"
"inertiaScale" "1.0"
"forcetoenablemotion" "0"
"fadescale" "1"
"fademindist" "2000"
"fademaxdist" "2250"
"ExplodeRadius" "0"
"ExplodeDamage" "0"
"disablereceiveshadows" "0"
"Damagetype" "0"
"damagetoenablemotion" "0"
"CanObstructNav" "1"
"BreakableType" "0"
"body" "0"
"angles" "-0.351553 342.202 -1.23046"
"classname" "prop_physics"
}

  • dr_lex и Game Over - L4D2 - CS:GO это нравится

#66 dr_lex

dr_lex

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 1 053 сообщений

Отправлено 08 Ноябрь 2019 - 15:01

 

{
"origin" "8375.52 1003.61 139.5"
"targetname" "propanetank"
"spawnflags" "256"
"skin" "0"
"shadowcastdist" "0"
"rendermode" "0"
"renderfx" "0"
"rendercolor" "255 255 255"
"renderamt" "255"
"pressuredelay" "0"
"physdamagescale" "0.1"
"PerformanceMode" "0"
"nodamageforces" "0"
"model" "models/props_junk/propanecanister001a.mdl"
"minhealthdmg" "0"
"massScale" "0"
"inertiaScale" "1.0"
"forcetoenablemotion" "0"
"fadescale" "1"
"fademindist" "2000"
"fademaxdist" "2250"
"ExplodeRadius" "0"
"ExplodeDamage" "0"
"disablereceiveshadows" "0"
"Damagetype" "0"
"damagetoenablemotion" "0"
"CanObstructNav" "1"
"BreakableType" "0"
"body" "0"
"angles" "-0.351553 342.202 -1.23046"
"classname" "prop_physics"
}

 

Данный код лично мне не помог, не создается на карте. Именно на той карте где надо.



#67 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 792 сообщений

Отправлено 15 Март 2020 - 23:09

Предлагаю закрепить эту тему.

Полезная инфа в шапке + часто по ней вопросы у юзеров.


  • Game Over - L4D2 - CS:GO и BHaType это нравится

#68 Pringles

Pringles

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 299 сообщений

Отправлено 01 Апрель 2020 - 23:11

Добрый вечер.

А эти "шаблоны" они актуальны и для 1й части игры или только для 2й?

К примеру вот это для 1й подойдет

 

Скрытый текст

 

p.s заспавнив объект и пройдя по пути до data нашел вот это

"ang" "359.954926 329.839630 -91.006584"
"pos" "-7880.493164 -14924.570312 324.975372" 
 
что из этого является координатами? Что б вписать в "origin".

Сообщение отредактировал Pringles: 01 Апрель 2020 - 23:42


#69 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 792 сообщений

Отправлено 02 Апрель 2020 - 2:36

Да, эта сущность прекрасно работает на 1 части.

 

 

 

 

что из этого является координатами? Что б вписать в "origin".

 

 

origin от сущности commentary_zombie_spawner (т.е. вторая секция)

Ну и можете добавить параметр "angles" - туда можно задать угол, на который будет повернут танк


Сообщение отредактировал dragokas: 02 Апрель 2020 - 2:37


#70 Pringles

Pringles

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 299 сообщений

Отправлено 02 Апрель 2020 - 3:23

Да, эта сущность прекрасно работает на 1 части.

 

 

 

origin от сущности commentary_zombie_spawner (т.е. вторая секция)

Ну и можете добавить параметр "angles" - туда можно задать угол, на который будет повернут танк

 

Можно немного подробнее.

 

Вот шаблон по умолчанию. Что б заспавнить мне достаточно

 

{
"origin" "сюда координаты " -  вместо этого поставить свои координаты? или же требуется что то еще?
"targetname" "spawn_tank"
"spawnflags" "1"
"classname" "logic_relay"
"OnTrigger" "create_tank,SpawnZombie,tank,3,-1"
}

// точка спавна

{
"origin" "сюда координаты" 
"targetname" "create_tank"
"angles" "0 0 0"
"classname" "commentary_zombie_spawner"
}

p.s тут дублируются "origin" что в 1й колонке что во 2й нужно ставить одни и теже координаты?

p.s.s тут две колонки их вместе писать или какую то одну?


Сообщение отредактировал Pringles: 02 Апрель 2020 - 3:32


#71 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 792 сообщений

Отправлено 02 Апрель 2020 - 4:21

Каждая секция - это отдельная сущность.

В параметре "classname" содержится самая ключевая часть - это класс сущности, то какой функционал в нее заложен.

В параметре "targetname" задается произвольное имя, чтобы по нему можно было ссылаться одной сущности к другой.

Детальнее о полном функционале можно узнать введя имя класса в окошко "Search" на этой страничке: https://developer.va.../wiki/Main_Page

 

commentary_zombie_spawner (2-я секция) - это сущность, которая создает твой танк. Ее расположение говорит о месте, где будет создан танк фактически.

Поэтому именно здесь нужно указывать необходимые вам координаты "origin" и угол "angles".

Сама по себе эта сущность ничего не делает. Чтобы она создала танк, ей нужно передать команду "SpawnZombie" и параметр к ней "tank" (т.е. класс) + число (задержка перед срабатыванием команды).

 

По задумке выше, эту команду ей передает другая сущность - logic_relay (1-я секция).

Судя по описанию, по-умолчанию при создании logic_relay она сразу же активирует вывод "OnTrigger", который и выполняет команду "SpawnZombie"

 

 


"OnTrigger" "create_tank,SpawnZombie,tank,tank,-1"

 

 

над сущностью с именем "create_tank". В вашем случае это имя было присвоено сущности "commentary_zombie_spawner", поэтому команда передаётся именно ей.

Не имеет значения, в каких координатах создавать триггер, главное чтобы они были действительными, т.е. в пределах карты.

Можно задать такие же, как и координаты будущего танка.

 

P.S. Я бы на вашем месте поменял местами расположение секций.

Сперва должен быть commentary_zombie_spawner, а уж затем создаваться сущность, которая будет передавать команду.


Сообщение отредактировал dragokas: 02 Апрель 2020 - 23:45

  • Pringles это нравится

#72 Pringles

Pringles

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 299 сообщений

Отправлено 02 Апрель 2020 - 7:24

Видимо что то делаю не так - ни в какую

создал файл l4d_hospital01_apartment.cfg и кинул его в stripper\maps

Скрытый текст

 

На всякий случай тоже самое и в global_filters.cgf выглядит вот так

Скрытый текст

 

Но ничего не происходит.

 

origin и angles - были взяты из спавнера. Может координаты какие то не такие? Я к тому что они у меня какие то длинные что ли? 


Сообщение отредактировал Pringles: 02 Апрель 2020 - 7:25


#73 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 792 сообщений

Отправлено 02 Апрель 2020 - 16:55

Почему у тебя вместо classname стоят какие-то цифры?

 

P.S. Дублировать не нужно, будет хрен знает что.


Сообщение отредактировал dragokas: 02 Апрель 2020 - 16:56


#74 Pringles

Pringles

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 299 сообщений

Отправлено 02 Апрель 2020 - 20:15

Почему у тебя вместо classname стоят какие-то цифры?

 

P.S. Дублировать не нужно, будет хрен знает что.

Видимо  перепутал из за количества попыток сегодня все исправил вот так выглядит 
 
Скрытый текст
Изменил только "origin" - там координаты все. Не помогло

Сообщение отредактировал Pringles: 02 Апрель 2020 - 20:38


#75 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 792 сообщений

Отправлено 02 Апрель 2020 - 23:47

Да, я там сделал ошибочное предположение, при создании logic_relay этот триггер не срабатывает сразу, поэтому воспользоваться OnTrigger аутпутом нельзя, нужно заменить например, на OnSpawn, + я бы советовал задержку перед спауном поставить больше чем 3 сек., хотя бы 10, иначе связанные с танками плагины не успеют запуститься и выполнить необходимые в связи со спауном танка действия.

add:
{
	"origin" "2215.242187 2281.685791 17.031251"
	"targetname" "create_tank"
	"angles" "0 0 0"
	"classname" "commentary_zombie_spawner"
}

{
	"origin" "2215.242187 2281.685791 17.031251"
	"targetname" "spawn_tank"
	"spawnflags" "1"
	"classname" "logic_relay"
	"OnSpawn" "create_tank,SpawnZombie,tank,10,-1"
}

Сообщение отредактировал dragokas: 02 Апрель 2020 - 23:48

  • Pringles это нравится

#76 Pringles

Pringles

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 299 сообщений

Отправлено 03 Апрель 2020 - 0:32

 

Да, я там сделал ошибочное предположение, при создании logic_relay этот триггер не срабатывает сразу, поэтому воспользоваться OnTrigger аутпутом нельзя, нужно заменить например, на OnSpawn, + я бы советовал задержку перед спауном поставить больше чем 3 сек., хотя бы 10, иначе связанные с танками плагины не успеют запуститься и выполнить необходимые в связи со спауном танка действия.

add:
{
	"origin" "2215.242187 2281.685791 17.031251"
	"targetname" "create_tank"
	"angles" "0 0 0"
	"classname" "commentary_zombie_spawner"
}

{
	"origin" "2215.242187 2281.685791 17.031251"
	"targetname" "spawn_tank"
	"spawnflags" "1"
	"classname" "logic_relay"
	"OnSpawn" "create_tank,SpawnZombie,tank,10,-1"
}

Блин все получилось! Танк заспавнился прямо там где и хотел.  :o  А можно таким же образом заспавнить Орду зомби или тут уже надо как то "вызывать" рубильниками, кнопками и т.д


Сообщение отредактировал Pringles: 03 Апрель 2020 - 0:35


#77 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 792 сообщений

Отправлено 03 Апрель 2020 - 2:44

commentary_zombie_spawner не позволяет спавнить класс "infected", для этого нужна другая сущность: info_zombie_spawn,

первый раз ее юзаю если честно.

 

Пришлось поморочить голову со счетчиком, вот что вышло:

add:
{
	"classname" "info_zombie_spawn"
	"population" "hospital"
	"targetname" "zombie_spawner"
	"origin" "1665.389160 1143.234252 432.031250"
	"angles" "0 90 0"
}
{
	"origin" "1665.389160 1143.234252 432.031250"
	"targetname" "mob_spawner"
	"spawnflags" "1"
	"classname" "logic_relay"
	"OnSpawn" "mtc1,Add,1,7,-1"
}
{
	"classname" "math_counter"
	"targetname" "mtc1"
	"origin" "1665.389160 1143.234252 432.031250"
	"startvalue" "0"
	"min" "0"
	"max" "30"
	"StartDisabled" "0"
	"OutValue" "zombie_spawner,SpawnZombie,,0,-1"
	"OutValue" "!self,Add,1,0.1,-1"
	"OnHitMax" "!self,Kill,,0,-1"
}

Это для l4d_hospital01_apartment.cfg

Кол-во зомби - 30

Задержка между спавном каждого зомби - 0.1 сек.

Задержка перед началом спавна после старта карты - 7 сек.

Список имён популяций "population" (т.е. моделей и видов зомби) можно найти на этой странице: https://developer.va...ted_Populations

По идее если поставишь популяцию не от той карты, то должен получить краш, т.к. с большой вероятностью там не будут прекешированы некоторые из моделей популяции.

Этим же способом можно заспавнить рандомного особого - имя популяции: church


50% boomer
25% hunter
25% smoker


#78 Pringles

Pringles

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 299 сообщений

Отправлено 03 Апрель 2020 - 19:33

commentary_zombie_spawner не позволяет спавнить класс "infected", для этого нужна другая сущность: info_zombie_spawn,

первый раз ее юзаю если честно.

 

Пришлось поморочить голову со счетчиком, вот что вышло:

add:
{
	"classname" "info_zombie_spawn"
	"population" "hospital"
	"targetname" "zombie_spawner"
	"origin" "1665.389160 1143.234252 432.031250"
	"angles" "0 90 0"
}
{
	"origin" "1665.389160 1143.234252 432.031250"
	"targetname" "mob_spawner"
	"spawnflags" "1"
	"classname" "logic_relay"
	"OnSpawn" "mtc1,Add,1,7,-1"
}
{
	"classname" "math_counter"
	"targetname" "mtc1"
	"origin" "1665.389160 1143.234252 432.031250"
	"startvalue" "0"
	"min" "0"
	"max" "30"
	"StartDisabled" "0"
	"OutValue" "zombie_spawner,SpawnZombie,,0,-1"
	"OutValue" "!self,Add,1,0.1,-1"
	"OnHitMax" "!self,Kill,,0,-1"
}

Это для l4d_hospital01_apartment.cfg

Кол-во зомби - 30

Задержка между спавном каждого зомби - 0.1 сек.

Задержка перед началом спавна после старта карты - 7 сек.

Список имён популяций "population" (т.е. моделей и видов зомби) можно найти на этой странице: https://developer.va...ted_Populations

По идее если поставишь популяцию не от той карты, то должен получить краш, т.к. с большой вероятностью там не будут прекешированы некоторые из моделей популяции.

Этим же способом можно заспавнить рандомного особого - имя популяции: church

Спасибо большое.  :D



#79 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 792 сообщений

Отправлено 04 Апрель 2020 - 2:05

Случайно наткнулся на энтити, которая позволяет реализовать Рандом (т.е. выполнять или не выполнять произвольное действие с % вероятности).

Решил набросать пример:

add:
{
	"classname" "info_zombie_spawn"
	"population" "church"
	"targetname" "zombie_spawner"
	"origin" "1665.389160 1143.234252 432.031250"
	"angles" "0 90 0"
}
{
	"classname" "logic_case"
	"targetname" "logic_chance"
	"origin" "1665.389160 1143.234252 432.031250"
	"OnCase01" "zombie_spawner,SpawnZombie,,0,-1"	// кейс 1 выполнится с веростностью 50 %
	"OnCase02" "!self,Kill,,0,1"					// кейс 2 выполнится с веростностью 50 %
}
{
	"classname" "logic_relay"
	"targetname" "logic_mapstart"
	"origin" "1665.389160 1143.234252 432.031250"
	"spawnflags" "1"
	"OnSpawn" "logic_chance,PickRandom,,7,-1"
}

В этом примере при старте карты госпиталя с 50% вероятности будет создан один из особых зараженных.

 

Напрямую управлять % вероятности здесь нельзя, но можно сделать вот так:

 

 

"OnCase01" "zombie_spawner,SpawnZombie,,0,-1" // кейс 1 выполнится с веростностью 33 %

"OnCase02" "!self,Kill,,0,1" // кейс 2 выполнится с веростностью 33 %
"OnCase03" "!self,Kill,,0,1" // кейс 3 выполнится с веростностью 33 %

 

Т.е. каждый дополнительный кейс уменьшает вероятность, или наобоот:

 

 

"OnCase01" "zombie_spawner,SpawnZombie,,0,-1"

"OnCase02" "zombie_spawner,SpawnZombie,,0,-1"
"OnCase03" "!self,Kill,,0,1"

 

тогда особый появится с шансом 66 %.

 

Дока по logic_case: https://developer.va...wiki/Logic_case


Сообщение отредактировал dragokas: 04 Апрель 2020 - 2:05

  • history_maker и Pringles это нравится

#80 history_maker

history_maker

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 328 сообщений

Отправлено 04 Апрель 2020 - 16:45

Скрытый текст

С помощью этого энтити реализован в основном рандомный спавн стволов/коктейлей/пайп и тп, но с ним можно пойти на много дальше, у себя с его помощью сейчас реализую рандомные пути прохождения кампании.
От себя ещё хотелось бы добавить. рандом срабатывает не просто на старте карты, а на каждом старте раунда, тобишь после каждого  рестарта ентити выбирает новое рандомное значение


Сообщение отредактировал history_maker: 04 Апрель 2020 - 16:53

  • dragokas это нравится


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных