Перейти к содержимому


Фотография

L4D2 Stripper: Source

Stripper:Source помощь по stripper

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 240

#181 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 792 сообщений

Отправлено 14 Апрель 2021 - 18:27

Через стриппер это будет сделать крайне сложно и неэффективно, т.к. придётся сначала применить глобальный фильтр, удаляющий все таблетки,

а потом кропотливо для каждой отдельной карты придумать несколько рандомных позиций, и применить код подобный этому.


  • Goldfish это нравится

#182 history_maker

history_maker

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 328 сообщений

Отправлено 16 Апрель 2021 - 2:00

подскажите пожалуйста как удалить таблетки их слишком много тоесть даже не удалить а изменить что бы за всю карту можно было найти 2 шт.за ранее спасибо

director_pain_pill_density 1

director_adrenaline_density 1
Перестанут спавниться кучами поблизости.

В первой части в ротоблине есть функция ограничивающая кол-во предметов на карте, можно выковырять...или жди пока более опытные в l4d2 подскажут аналог.


  • dragon1263 это нравится

#183 dragon1263

dragon1263

    Участник

  • Пользователь
  • PipPip
  • 56 сообщений

Отправлено 18 Апрель 2021 - 20:31

спасибо попробую отпишу



#184 johnnyrouch

johnnyrouch

    Новичок

  • Пользователь
  • Pip
  • 10 сообщений

Отправлено 31 Май 2021 - 21:27

Вопрос, можно-ли найти триггеры на блокировку волн заражённых? Зашёл в хаммере и зону так и не нашёл, хотя отчётливо знаю где волны перестают спамиться, если пробежать вперёд, но если отойти назад, то снова начнут спавняться один за другим. Что за триггер такой, и как его найти, чтобы стриппером его убрать потом? Пример: Похоронный звон 2 глава, самый низ, где вода, а из воды в трубу к ивенту, и именно с этой трубы перестают появляться заражённые, в хаммере увы опять-таки не нашёл



#185 AlexMy

AlexMy

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 1 032 сообщений

Отправлено 14 Июнь 2021 - 12:01

Кто не будь пробовал контролировать число танков финале. Допустим где с начало 1 танк, на следующей волне 2 будет.



#186 8rutu5

8rutu5

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 397 сообщений

Отправлено 14 Июнь 2021 - 14:31

Кто не будь пробовал контролировать число танков финале. Допустим где с начало 1 танк, на следующей волне 2 будет.

 

Самому заспаунить можно второго и третьего и т.д.

 

А, вообще, самый мощный инструмент для редактирования волн в финалках это VScripts


  • Slaven555 это нравится

#187 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 792 сообщений

Отправлено 14 Июнь 2021 - 15:59

Воспользуйся форвардом L4D2_OnChangeFinaleStage() из left4dhooks, там будет видно, какая волна началась.



#188 Slaven555

Slaven555

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 533 сообщений

Отправлено 14 Июнь 2021 - 19:09

Кто не будь пробовал контролировать число танков финале. Допустим где с начало 1 танк, на следующей волне 2 будет.

Я правлю через скрипт финала карты. Так убрал появление двух танков в финале карты Болотная лихорадка.

#189 Goldfish

Goldfish

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 388 сообщений

Отправлено 03 Июль 2021 - 0:18

если использовать

filter:
{
    "classname" "weapon_item_spawn"
}

то с карт бывают удаляются кучки с патронами к примеру на третей карте Холодный ручей, на мосту слева есть патроны, но с этим фильтром они исчезают, как так получается? Смотрел в игре эти патроны имеют класс веапон аммо спавн, но всеравно они както попадают под фильтр

 

 

п


Сообщение отредактировал Goldfish: 03 Июль 2021 - 0:18


#190 AlexMy

AlexMy

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 1 032 сообщений

Отправлено 03 Июль 2021 - 3:03

если использовать

filter:
{
    "classname" "weapon_item_spawn"
}

то с карт бывают удаляются кучки с патронами к примеру на третей карте Холодный ручей, на мосту слева есть патроны, но с этим фильтром они исчезают, как так получается? Смотрел в игре эти патроны имеют класс веапон аммо спавн, но всеравно они както попадают под фильтр

 

 

п

Судя по названию, это более глобальный класс энтите, который требует дополнительной проверки, например по модели или хамерИд



#191 8rutu5

8rutu5

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 397 сообщений

Отправлено 03 Июль 2021 - 3:04

если использовать

filter:
{
    "classname" "weapon_item_spawn"
}

то с карт бывают удаляются кучки с патронами к примеру на третей карте Холодный ручей, на мосту слева есть патроны, но с этим фильтром они исчезают, как так получается? Смотрел в игре эти патроны имеют класс веапон аммо спавн, но всеравно они както попадают под фильтр

 

 

п

weapon_item_spawn - энтити, которая позволяет рандомизировать предметы. То есть можно спаунить конкректные предметы (аптеки, таблетки, оружие), для каждой из них есть своя энтити. А указанная энтити позволяет в рандомном порядке под собой сделать спаун любого предмета.



#192 Goldfish

Goldfish

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 388 сообщений

Отправлено 03 Июль 2021 - 14:33

weapon_item_spawn - энтити, которая позволяет рандомизировать предметы. То есть можно спаунить конкректные предметы (аптеки, таблетки, оружие), для каждой из них есть своя энтити. А указанная энтити позволяет в рандомном порядке под собой сделать спаун любого предмета.

а как можно прописать фильтр так, чтобы под фильтр попадали все ентити указанного класса кроме некотрых?

слышал можно еще регулярные выражения использовать но не знаю как это сделать в данном случае



#193 8rutu5

8rutu5

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 397 сообщений

Отправлено 03 Июль 2021 - 15:07

а как можно прописать фильтр так, чтобы под фильтр попадали все ентити указанного класса кроме некотрых?

слышал можно еще регулярные выражения использовать но не знаю как это сделать в данном случае

Так просто возьми и отфильтруй конкретные классы. Типа там т2, т3, молотовы или что там надо. У них же свои энтити и их можно в фильтр добавить.



#194 Goldfish

Goldfish

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 388 сообщений

Отправлено 03 Июль 2021 - 15:16

Так просто возьми и отфильтруй конкретные классы. Типа там т2, т3, молотовы или что там надо. У них же свои энтити и их можно в фильтр добавить.

у меня уже есть 

weapon_ecrowbar_spawn

 upgrade_spawn

weapon_melee_spawn и тп..

просто есть еше много weapon_item_spawn

 

хотелось бы это сделать универсально на все карты чтобы не прописывать каждый hid


вот к примеру дамп карты где при использовании фильтра weapon_item_spawn удаляются кучки с патронами

 

и вообще странно разве может weapon_item_spawn создавать weapon_ammo_spawn ? на сайте глянул из вариантов спавно только оружие..

может стриппер что-то не правильно удаляет?

Прикрепленные файлы


Сообщение отредактировал Goldfish: 03 Июль 2021 - 15:17


#195 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 792 сообщений

Отправлено 03 Июль 2021 - 15:33

 

и вообще странно разве может weapon_item_spawn создавать weapon_ammo_spawn ? на сайте глянул из вариантов спавно только оружие..

может стриппер что-то не правильно удаляет?

 

Valve в первой строчке доков по KeyValues пишет, что может.

https://developer.va...apon_item_spawn



#196 8rutu5

8rutu5

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 397 сообщений

Отправлено 03 Июль 2021 - 17:19

у меня уже есть 

weapon_ecrowbar_spawn

 upgrade_spawn

weapon_melee_spawn и тп..

просто есть еше много weapon_item_spawn

 

хотелось бы это сделать универсально на все карты чтобы не прописывать каждый hid


вот к примеру дамп карты где при использовании фильтра weapon_item_spawn удаляются кучки с патронами

 

и вообще странно разве может weapon_item_spawn создавать weapon_ammo_spawn ? на сайте глянул из вариантов спавно только оружие..

может стриппер что-то не правильно удаляет?

С этим у всех были проблемы. Стриппер это делает на ранней стадии, когда weapon_item_spawn еще не принял ту энтити, которая в него заложена или зарандомлена, если я не ошибаюсь. Поэтому и остаются предметы на местах после того, как стриппер отработает. Чтобы стопроцентно убрать то, что тебе не надо, или заменить что-то на что-то, поможет вот это:

L4D2-Competitive-Framework/l4d2_weaponrules.sp at master · Attano/L4D2-Competitive-Framework · GitHub

 

После того, как установишь этот плагин в конфиге сервера надо прописать, например:

l4d2_addweaponrule rifle smg_silenced - замена rifle на smg_silenced (заменяется М16 на СМГ с глушителем)

Если тебе просто надо удалить предмет, то l4d2_addweaponrule molotov none (удаляет молотовы)


Сообщение отредактировал 8rutu5: 03 Июль 2021 - 17:49

  • Goldfish это нравится

#197 Goldfish

Goldfish

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 388 сообщений

Отправлено 03 Июль 2021 - 17:55

не подскажите тогда в каком плагине можно аимом узнать подробности ентити включае позиции угнлы, классы и тд?

типо как дев цмд только где есть подробнее инфа и нет других лишних команд и функционала?



#198 AlexMy

AlexMy

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 1 032 сообщений

Отправлено 04 Июль 2021 - 0:01

не подскажите тогда в каком плагине можно аимом узнать подробности ентити включае позиции угнлы, классы и тд?

типо как дев цмд только где есть подробнее инфа и нет других лишних команд и функционала?

Я уже выше писал, глобальные сущности требует более тонкие настройки. Самые распространенные это  m_ModelName, m_iHammerID. Через m_ModelName ты можешь косить весь класс. По мне так m_iHammerID на много лучше и тончи работает. К примеру, в убежище 4 аптечки, через m_iHammerID ты можешь найти нужную тебе аптеку. 

public OnPluginStart()
{
	RegConsoleCmd("sm_df", Command_getSkin); 
}

public Action Command_getSkin(int client, int args)
{
	char modelname[128], name[128];
	float Angels[3], angR[3];
	int Ent = GetClientAimTarget(client, false);
	if(Ent == -1)
		return Plugin_Continue;
	GetEdictClassname(Ent, name, sizeof(name));
		
	GetEntPropString(Ent, Prop_Data, "m_ModelName", modelname, 128);
	PrintToChat(client, "[Model Name] %s [CLASS] %s [ID] %d", modelname, name, Ent);
	
	GetEntPropString(Ent, Prop_Data, "m_iName", modelname, 128);
	PrintToChat(client, "[m_iName] %s [CLASS] %s [ID] %d", modelname, name, Ent);
	
	GetEntPropVector(Ent, Prop_Data, "m_vecOrigin", Angels)
	GetEntPropVector(Ent, Prop_Data, "m_angRotation", angR)
	
	PrintToChat(client, "[Местоположение] %.1f %.1f %.1f", Angels[0], Angels[1], Angels[2]);
	PrintToChat(client, "[Углы] %.1f %.1f %.1f", angR[0], angR[1], angR[2]);
	
	PrintToChat(client, "HammerID: %d", GetEntProp(Ent, Prop_Data, "m_iHammerID"));	
	
    return Plugin_Handled;
}

Наведи прицел на нужную тебе сущность и ты можешь узнать кое какие данные с помощью команды !df.


  • Goldfish это нравится

#199 Pringles

Pringles

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 299 сообщений

Отправлено 22 Июль 2021 - 22:11

Ребят помогите как узнать hammerid объекта. Я помню что то вводить нужно было.


Сообщение отредактировал Pringles: 22 Июль 2021 - 22:12


#200 8rutu5

8rutu5

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 397 сообщений

Отправлено 23 Июль 2021 - 0:26

Ребят помогите как узнать hammerid объекта. Я помню что то вводить нужно было.

Прикалываешься, что ли? Пост выше погляди...


  • history_maker и BHaType это нравится


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных