Настройки кидал для 1 части
Те самые Облака
https://disk.yandex..../Aq0CKmbCWF66tg

L4D2 Stripper: Source
#221
Отправлено 07 Январь 2023 - 14:38
#222
Отправлено 01 Февраль 2023 - 23:55
https://disk.yandex..../t9RtCKn-tnHYmg
конфики Настройки кидал для 1 части
#223
Отправлено 09 Март 2023 - 12:23
подскажите, как добавить кучку патронов и аптеки на любой карте?
#224
Отправлено 24 Март 2023 - 23:41
Один не большой вопрос есть, можно ли брать размер триггера и делать под другой класс на этой же карте?
Вот пример:
"model" "*23"
"classname" "trigger_once"
хочю эту же модель сделать на другой класс:
"model" "*23"
"classname" "func_nav_blocker"
На сколько я знаю что новые размеры нельзя создавать на стандартных картах, а вот размер модели другого класса на этой же карте, под другой класс можно переделать?
Сообщение отредактировал valedar: 24 Март 2023 - 23:45
#225
Отправлено 25 Март 2023 - 0:59
Один не большой вопрос есть, можно ли брать размер триггера и делать под другой класс на этой же карте?
можно
На сколько я знаю что новые размеры нельзя создавать на стандартных картах, а вот размер модели другого класса на этой же карте, под другой класс можно переделать?
Не думаю, что такие ограничения есть.
См.: https://forums.allie...ad.php?t=129597
SetEntPropVector(entindex, Prop_Send, "m_vecMins", minbounds); SetEntPropVector(entindex, Prop_Send, "m_vecMaxs", maxbounds);
Только вот для стриппера, вероятно, нет соответствующих названий свойств.
И на счёт *23, лучше всё-таки писать полный путь вместо индекса в таблице. Иначе есть риск, что с обновлением и перекомпиляцией карт порядок следования объектов собьется и будет указывать на другую модель.
#226
Отправлено 25 Март 2023 - 2:47
можно
Не думаю, что такие ограничения есть.
См.: https://forums.allie...ad.php?t=129597
SetEntPropVector(entindex, Prop_Send, "m_vecMins", minbounds); SetEntPropVector(entindex, Prop_Send, "m_vecMaxs", maxbounds);Только вот для стриппера, вероятно, нет соответствующих названий свойств.
И на счёт *23, лучше всё-таки писать полный путь вместо индекса в таблице. Иначе есть риск, что с обновлением и перекомпиляцией карт порядок следования объектов собьется и будет указывать на другую модель.
Я извяняюсь, не совсем понял про полный путь. Можно маленький пример?
#227
Отправлено 25 Март 2023 - 3:15
Относительный путь к модели. Путь у конкретного индекса на карте можно узнать, сдампив через String Tables Dumper (таблица modelprecache).
#228
Отправлено 25 Март 2023 - 13:15
Относительный путь к модели. Путь у конкретного индекса на карте можно узнать, сдампив через String Tables Dumper (таблица modelprecache).
Понял, спасибо большое
#229
Отправлено 25 Март 2023 - 15:46
Относительный путь к модели. Путь у конкретного индекса на карте можно узнать, сдампив через String Tables Dumper (таблица modelprecache).
ну я сдампил, открыл StringTable_modelprecache, но пути для func_button триггера так и не нашёл, так как там были только индексы, пропы, аптеки и всякая мелочь касаемая только самих моделей, либо я что не так делаю или не правильно ищу, но самой модели триггера не было. Извяняюсь если сильно туплю, но я действительно не понял как искать по индексу путь модели.
#230
Отправлено 25 Март 2023 - 18:32
А при чем тут func_button, классы не имеют отношения к моделям.
Вы используете индекс *23, вот его в таблице и нужно смотреть по порядковому номеру.
Кроме того, нужно делать дамп на конкретной карте, где вы этот стриппер-конфиг применяете.
#231
Отправлено 25 Март 2023 - 19:05
Один не большой вопрос есть, можно ли брать размер триггера и делать под другой класс на этой же карте?
можно
Тогда собствено на этом ответ и заканчивается. Плагин String Tables Dumper не нужен был, все индексы которые есть можно узнать через дамп стриппера, а индексы на саму модель не сменить получается. В любом случае спасибо за помощь.
Сообщение отредактировал valedar: 25 Март 2023 - 19:09
#232
Отправлено 27 Март 2023 - 11:27
Пробовали с stripper расставлять спасательные комнаты?
#233
Отправлено 02 Апрель 2023 - 16:33
Пробовали с stripper расставлять спасательные комнаты?
В первой части:
{
"origin" "1816 -3516 -55.6"
"rescueEyePos" "1816 -3516 -55.6"
"model" "models/editor/playerstart.mdl"
"angles" "0 -90 0"
"classname" "info_survivor_rescue"
}
#234
Отправлено 02 Апрель 2023 - 19:44
В первой части:
{
"origin" "1816 -3516 -55.6"
"rescueEyePos" "1816 -3516 -55.6"
"model" "models/editor/playerstart.mdl"
"angles" "0 -90 0"
"classname" "info_survivor_rescue"
}
Да, я уже нашел. Единственное что надо, это ещё закрытое место для респавна.
Может кому пригодится по ногам координаты записывать в журнал
#include <sourcemod> #include <sdktools> public OnPluginStart() { RegAdminCmd("sm_dd", Command_dd, ADMFLAG_GENERIC); } public Action Command_dd(int client, int args) { float Origin[3]; char file[PLATFORM_MAX_PATH]; char sMaps[256]; GetCurrentMap(sMaps, sizeof(sMaps)); GetEntPropVector(client, Prop_Data, "m_vecOrigin", Origin) BuildPath(Path_SM, file, sizeof(file), "logs/location.log"); LogToFileEx(file, "[Карта] %s [Местоположение] %.1f %.1f %.1f", sMaps, Origin[0], Origin[1], Origin[2]); return Plugin_Handled; }
#235
Отправлено 03 Апрель 2023 - 8:17
Просто для справки, ещё есть команда getpos_exact которая выводит координаты ног в консоль и getpos, выводит координаты камеры.
#236
Отправлено 01 Август 2023 - 7:07
Есть лечение от того что созданный модели с плагином вернее "[L4D2] Objects Spawner" в них танк и другие заряженные застревает, как будто не видят стену , может для этого где-то есть фикс который я не знаю если напомните буду благодарен)*
- history_maker это нравится
#237
Отправлено 01 Август 2023 - 10:47
Общедоступного фикса нет и не будет, поставив новые объекты ты ломаешь навигационную сетку...
На юутубчике есть туторы как с ней работать, правда на инглише(Left4Dead NavMesh tutorial)
Сообщение отредактировал history_maker: 01 Август 2023 - 10:54
- Lider99 это нравится
#238
Отправлено 07 Сентябрь 2023 - 11:14
Ребят, привет, буду признателен за помощь.
Странное дело, обычно, все объекты нахожу через getpos + stripper_dump.
А тут не могу найти в Жертве ни деревьев, ни кустов.
Может поделится кто названиями их классов, моделей, чтобы можно было с ними в дальнейшем работать.
Интересуют именно модели с Жертвы, а не с первых 4-ех кампаний.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных