Перейти к содержимому


Фотография

L4D2 Stripper: Source

Stripper:Source помощь по stripper

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 240

#121 maclarens

maclarens

    Участник

  • Пользователь
  • PipPip
  • 64 сообщений

Отправлено 12 Октябрь 2020 - 17:37

Кто в курсе как стандартный итем,будь то аптека или оружие с помощью стрипера увеличить либо уменьшить количество?например лежит аптека я хочу чтобы она бралась ну допустим 10 раз на всех картах или например оружие хочу чтобы не бесконечное было а раза 2 бралось


Сообщение отредактировал maclarens: 12 Октябрь 2020 - 17:40


#122 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 792 сообщений

Отправлено 12 Октябрь 2020 - 18:40

Для оружки, изменяйте свойство "count"

Например: https://developer.va...eapon_smg_spawn

 

Все оружки, у которых есть количественный параметр, обозначаются классом с постфиксом _spawn

 

На счёт аптеки, сложнее. У first_aid_kit документации нет.

И я не видел, чтобы использовался подобный класс с постфиксом _spawn.

На wiki есть вот такое: https://developer.va...t_aid_kit_spawn

но я никогда не юзал его, судя по перечню параметров, какой-то он очень странный.

Попробуйте заспавнить и обратиться тоже к "count", возможно сработает, иначе только плагином.


Сообщение отредактировал dragokas: 12 Октябрь 2020 - 18:40


#123 8rutu5

8rutu5

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 397 сообщений

Отправлено 12 Октябрь 2020 - 23:02

Для оружки, изменяйте свойство "count"

Например: https://developer.va...eapon_smg_spawn

 

Все оружки, у которых есть количественный параметр, обозначаются классом с постфиксом _spawn

 

На счёт аптеки, сложнее. У first_aid_kit документации нет.

И я не видел, чтобы использовался подобный класс с постфиксом _spawn.

На wiki есть вот такое: https://developer.va...t_aid_kit_spawn

но я никогда не юзал его, судя по перечню параметров, какой-то он очень странный.

Попробуйте заспавнить и обратиться тоже к "count", возможно сработает, иначе только плагином.

 

Постфикс _spawn может быть у всех предметов, используемыми Выжившими. По сути, данный постфикс лишь определяет какого типа данный предмет. Если с постфиксом _spawn, то предмет статичный, без физики. Если без постфикса, то предмет будет считаться как "использованный" и на него будут распространяться законы физики, если можно так сказать. Например first_aid_kit_spawn можно легко сделать просто first_aid_kit как только вы его подберете хотя бы один раз, а потом возьмете, например, дефибриллятор.

А что касается предыдущего вопроса, то исходя из вышеописанного параметр "count", скорее всего, есть только у _spawn. Так как у брошенного предмета такого параметра по логике быть не должно, иначе можно "гидру" сделать, которая потом крашнет серв.


Сообщение отредактировал 8rutu5: 12 Октябрь 2020 - 23:03


#124 BloodyBlade

BloodyBlade

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 1 102 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2020 - 0:18

Для оружки, изменяйте свойство "count"

Например: https://developer.va...eapon_smg_spawn

 

Все оружки, у которых есть количественный параметр, обозначаются классом с постфиксом _spawn

 

На счёт аптеки, сложнее. У first_aid_kit документации нет.

И я не видел, чтобы использовался подобный класс с постфиксом _spawn.

На wiki есть вот такое: https://developer.va...t_aid_kit_spawn

но я никогда не юзал его, судя по перечню параметров, какой-то он очень странный.

Попробуйте заспавнить и обратиться тоже к "count", возможно сработает, иначе только плагином.

 

Постфикс _spawn может быть у всех предметов, используемыми Выжившими. По сути, данный постфикс лишь определяет какого типа данный предмет. Если с постфиксом _spawn, то предмет статичный, без физики. Если без постфикса, то предмет будет считаться как "использованный" и на него будут распространяться законы физики, если можно так сказать. Например first_aid_kit_spawn можно легко сделать просто first_aid_kit как только вы его подберете хотя бы один раз, а потом возьмете, например, дефибриллятор.

А что касается предыдущего вопроса, то исходя из вышеописанного параметр "count", скорее всего, есть только у _spawn. Так как у брошенного предмета такого параметра по логике быть не должно, иначе можно "гидру" сделать, которая потом крашнет серв.

У Accelerator есть плагин l4d2_wsc, позволяющий изменить кол-во оружия и медикаментов в спавнерах на карте: Прикрепленный файл  l4d2_wsc.sp   5,81К   11 Количество загрузок:



#125 maclarens

maclarens

    Участник

  • Пользователь
  • PipPip
  • 64 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2020 - 5:17

Пробовал я аптечкам подставлять значение count...не работает  поэтому и обратился сюда,на счет плагина спасибо я его знаю,просто хотел обойтись именно стрипером!по сути ведь у аптеки же спавн на конце меня это сбило как раз,ведь спавн же директором задается в количествах у других предметов


Сообщение отредактировал maclarens: 13 Октябрь 2020 - 5:18


#126 8rutu5

8rutu5

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 397 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2020 - 16:31

Пробовал я аптечкам подставлять значение count...не работает поэтому и обратился сюда,на счет плагина спасибо я его знаю,просто хотел обойтись именно стрипером!по сути ведь у аптеки же спавн на конце меня это сбило как раз,ведь спавн же директором задается в количествах у других предметов


Ты покажи что ты вообще делаешь? Может другие и найдут ошибку. Может ты имя неправильно вводишь у аптечки, может не так еще что-то делаешь. Так было бы понятнее.

#127 maclarens

maclarens

    Участник

  • Пользователь
  • PipPip
  • 64 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2020 - 19:26

Ты покажи что ты вообще делаешь? Может другие и найдут ошибку. Может ты имя неправильно вводишь у аптечки, может не так еще что-то делаешь. Так было бы понятнее.

 

modify:
{
   match:
   {   
    "weapon_first_aid_kit_spawn"
   }
   "count" "10"
   }
}
по всякому делал но вот основная комбинация


#128 8rutu5

8rutu5

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 397 сообщений

Отправлено 14 Октябрь 2020 - 0:37

modify:
{
  match:
  {
    "classname" "weapon_first_aid_kit_spawn"
  }
  replace:
  {
    "count" "10"
  }
}

А так?



#129 maclarens

maclarens

    Участник

  • Пользователь
  • PipPip
  • 64 сообщений

Отправлено 14 Октябрь 2020 - 9:09

modify:
{
  match:
  {
    "classname" "weapon_first_aid_kit_spawn"
  }
  replace:
  {
    "count" "10"
  }
}

А так?

 

тоже не работает,аптечки исчезают..


и так пробовал

modify:
{
match:
{
"classname" "weapon_first_aid_kit_spawn"
}
insert:
{
"count" "10"
}
}



#130 dr_lex

dr_lex

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 1 053 сообщений

Отправлено 14 Октябрь 2020 - 15:34

тоже не работает,аптечки исчезают..


и так пробовал

modify:
{
match:
{
"classname" "weapon_first_aid_kit_spawn"
}
insert:
{
"count" "10"
}
}

Найти отличие:
 

modify:
{
  match:
  {
    "classname" "weapon_first_aid_kit_spawn"
  }
  replace:
  {
    "count" "10"
  }
}

 

modify:
{
	match:
	{
		"classname" "weapon_first_aid_kit_spawn"
	}
	insert:
	{
		"count" "10"
	}
}

 


  • BloodyBlade это нравится

#131 johnnyrouch

johnnyrouch

    Новичок

  • Пользователь
  • Pip
  • 10 сообщений

Отправлено 18 Октябрь 2020 - 21:30

https://github.com/A...m2_drainage.cfg
Ребят, хотелось паник ивент из Skysthern с канистрами и заправкой генератора сделать беск волну, в targetname "sky_scavenge_death" впихнул триггер: "OnTrigger" "director,BeginScript,sky_events_silent.nut,0,-1", а чтоб закончилась эта волна уже после заправки, я же впихнул в "math_counter" триггер другой: "OnHitMax" "director,EndScript,sky_events_silent.nut,0,-1". Я же пробегаю триггер-территорию, включается подсветка и идёт волна, но идёт она 1 раз и прекращается, и чтоб снова запустить нужно опять по этому месту пройтись, хочется чтоб 1 раз волна триггернулась и шла бесконечно до заливки бензина в генераторе, кто знает, можете помочь?



#132 johnnyrouch

johnnyrouch

    Новичок

  • Пользователь
  • Pip
  • 10 сообщений

Отправлено 19 Октябрь 2020 - 13:56

Ещё хотелось бы добавить, что как подходишь к трубе с лестницей и геником рядом стоячим, то волна уже там вообще не работает, даже если к канистрам триггеры вписать, если ток орду, да и то криво работает, парочку зомбей придёт и прекратится. Как я понял там зона, которая вырубает волны и не даёт им воспроизвести снова, как убрать этот мешающий триггер, и как вообще их находить, чтоб в дальнейшем не задавать такие вопросы?



#133 Pringles

Pringles

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 299 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2020 - 20:10

add:
{
	"classname" "info_zombie_spawn"
	"population" "church"
	"targetname" "zombie_spawner"
	"origin" "1665.389160 1143.234252 432.031250"
	"angles" "0 90 0"
}
{
	"classname" "logic_case"
	"targetname" "logic_chance"
	"origin" "1665.389160 1143.234252 432.031250"
	"OnCase01" "zombie_spawner,SpawnZombie,,0,-1"	// кейс 1 выполнится с веростностью 50 %
	"OnCase02" "!self,Kill,,0,1"					// кейс 2 выполнится с веростностью 50 %
}
{
	"classname" "logic_relay"
	"targetname" "logic_mapstart"
	"origin" "1665.389160 1143.234252 432.031250"
	"spawnflags" "1"
	"OnSpawn" "logic_chance,PickRandom,,7,-1"
}

Привет.

{
    "classname" "logic_case"
    "targetname" "logic_chance"
    "origin" "1665.389160 1143.234252 432.031250"
    "OnCase01" "zombie_spawner,SpawnZombie,,0,-1"    // кейс 1 выполнится с веростностью 50 %
    "OnCase02" "!self,Kill,,0,1"                    // кейс 2 выполнится с веростностью 50 %
}

 

Этот блок отвечает за рандом я правильно понял. Он будет делать рандом и к заспавненному оружия и к инфицированному?



#134 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 792 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2020 - 20:39

Что ты пропишешь в блоках OnCase, то и будет.

 

Таких блоков может быть до 16 шт. макс.

https://developer.va...wiki/Logic_case


Сообщение отредактировал dragokas: 21 Октябрь 2020 - 20:40


#135 Pringles

Pringles

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 299 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2020 - 21:20

Что ты пропишешь в блоках OnCase, то и будет.

 

Таких блоков может быть до 16 шт. макс.

https://developer.va...wiki/Logic_case

add:
{
"origin" "2215.242187 2281.685791 17.031251"
"targetname" "create_tank"
"angles" "0 0 0"
"classname" "commentary_zombie_spawner"
}
 
{
"origin" "2215.242187 2281.685791 17.031251"
"targetname" "spawn_tank"
"spawnflags" "1"
"classname" "logic_relay"
"OnSpawn" "create_tank,SpawnZombie,tank,5,-1"
}
 
{
    "classname" "logic_case"
    "targetname" "logic_chance"
    "origin" "2215.242187 2281.685791 17.031251"
    "OnCase01" "create_tank,SpawnZombie,,0,-1"
    "OnCase02" "!self,Kill,,0,1"
}
 
Вот так?
 
Я взял данный тобой ранее тригер танка
Скрытый текст
 
и добавил 
 
{
    "classname" "logic_case"
    "targetname" "logic_chance"
    "origin" "2215.242187 2281.685791 17.031251"
    "OnCase01" "create_tank,SpawnZombie,,0,-1"
    "OnCase02" "!self,Kill,,0,1"
}

Сообщение отредактировал Pringles: 21 Октябрь 2020 - 21:29


#136 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 792 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2020 - 21:41

Не так.

logic_relay (или вообще любая другая энтити, я этот класс чисто от балды выбрал) предназначен, чтобы при его создании стриппером (см. аутпут "OnSpawn") прошла определенная пауза для прогрузки карты (у меня это 7 сек. и меньше не советую ставить),

и затем это реле вызывает logic_case с действием PickRandom, которое собственно и заставляет logic_case выбрать одно из указанных в его OnCaseX действий.

add:
{
	"classname" "commentary_zombie_spawner"
	"targetname" "create_tank"
	"origin" "2215.242187 2281.685791 17.031251"
	"angles" "0 90 0"
}
{
	"classname" "logic_case"
	"targetname" "logic_chance"
	"origin" "2215.242187 2281.685791 17.031251"
	"OnCase01" "create_tank,SpawnZombie,tank,,-1"
	"OnCase02" "!self,Kill,,0,1"
}
{
	"classname" "logic_relay"
	"targetname" "logic_mapstart"
	"origin" "2215.242187 2281.685791 17.031251"
	"spawnflags" "1"
	"OnSpawn" "logic_chance,PickRandom,,7,-1"
}


Не проверял.


Сообщение отредактировал dragokas: 21 Октябрь 2020 - 21:42


#137 Pringles

Pringles

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 299 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2020 - 21:58

Не так.

logic_relay (или вообще любая другая энтити, я этот класс чисто от балды выбрал) предназначен, чтобы при его создании стриппером (см. аутпут "OnSpawn") прошла определенная пауза для прогрузки карты (у меня это 7 сек. и меньше не советую ставить),

и затем это реле вызывает logic_case с действием PickRandom, которое собственно и заставляет logic_case выбрать одно из указанных в его OnCaseX действий.

add:
{
	"classname" "commentary_zombie_spawner"
	"targetname" "create_tank"
	"origin" "2215.242187 2281.685791 17.031251"
	"angles" "0 90 0"
}
{
	"classname" "logic_case"
	"targetname" "logic_chance"
	"origin" "2215.242187 2281.685791 17.031251"
	"OnCase01" "create_tank,SpawnZombie,tank,,-1"
	"OnCase02" "!self,Kill,,0,1"
}
{
	"classname" "logic_relay"
	"targetname" "logic_mapstart"
	"origin" "2215.242187 2281.685791 17.031251"
	"spawnflags" "1"
	"OnSpawn" "logic_chance,PickRandom,,7,-1"
}


Не проверял.

Работает! Но я не могу понять, где число рандома? Вот к примеру данный тобой какой рандом - 50%?



#138 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 792 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2020 - 0:09

Раздели число 100 на кол-во созданных тобой CaseX-ов. В данном случае у тебя их 2. 100 / 2 = 50%.

 

logic_case рандомно выбирает один из указанных в нем CaseX-ов.


Сообщение отредактировал dragokas: 22 Октябрь 2020 - 0:10


#139 Pringles

Pringles

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 299 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2020 - 16:13

Раздели число 100 на кол-во созданных тобой CaseX-ов. В данном случае у тебя их 2. 100 / 2 = 50%.

 

logic_case рандомно выбирает один из указанных в нем CaseX-ов.

Т.е к примеру если нужно около 30%  будет выглядеть так?

Скрытый текст



#140 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 792 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2020 - 16:27

33%, да, именно так.

 

Или 66%:

"OnCase01" "create_tank,SpawnZombie,tank,,-1"
"OnCase02" "create_tank,SpawnZombie,tank,,-1"
"OnCase03" "!self,Kill,,0,1"

Если так, чтобы была возможность задать точное число, нужно уже выдумывать нечто по-сложнее.

Может быть, через math_counter + logic_compare реально, но это нужно хорошенько помозговать.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных