Перейти к содержимому


Фотография

Свечение объектов

glow свечение

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 31

#1 Game Over - L4D2 - CS:GO

Game Over - L4D2 - CS:GO

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 574 сообщений

Отправлено 04 Февраль 2019 - 17:18

Кто-нибудь пробовал сделать своё свечение объектов и тгд в первой части? В L4D2 есть m_iGlowType, но функция отсутствует в L4D. Интересует можно ли это реализовать? Знаю, что можно изменить сам цвет или сделать чтобы моргала модель разными цветами, но нужно конкретно glow свечение. 

Скрытый текст


Сообщение отредактировал Game Over - L4D2 - CS:GO: 04 Февраль 2019 - 17:20

  • Lesdure это нравится

#2 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 817 сообщений

Отправлено 02 Август 2019 - 23:42

некро, если еще актуально

- в 1 части такое возможно сделать только через расширение.

Для клиентской части - https://www.gamemaps.com/details/18527

А для серверной придется самому писать, если это вообще возможно сделать с той стороны. Часть исходного кода я у автора выпросил, но поскольку опыта нет, то дальше не сувался. Мож, будут желающие, могу кинуть в ЛС часть на c++.

 

На счёт имитации - можно через prop_glowing_object, недавно даже на вичку на AM релизили такой плаг.

Но ЕМНИП, когда мы с сильверсом баловались этим, остались проблемы что glow виден сквозь стены, а все попытки провалились - настройки дальности прорисовки, hook transmission, подмены в hammerid ...

и не удалось получить другие цвета кроме белого.

Там от тимы как-то меняется. По идее если постараться, можно еще как-то "вытянуть" желтый и красный.


Сообщение отредактировал dragokas: 02 Август 2019 - 23:43


#3 Game Over - L4D2 - CS:GO

Game Over - L4D2 - CS:GO

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 574 сообщений

Отправлено 08 Август 2019 - 22:39

некро, если еще актуально

- в 1 части такое возможно сделать только через расширение.

Для клиентской части - https://www.gamemaps.com/details/18527

А для серверной придется самому писать, если это вообще возможно сделать с той стороны. Часть исходного кода я у автора выпросил, но поскольку опыта нет, то дальше не сувался. Мож, будут желающие, могу кинуть в ЛС часть на c++.

 

На счёт имитации - можно через prop_glowing_object, недавно даже на вичку на AM релизили такой плаг.

Но ЕМНИП, когда мы с сильверсом баловались этим, остались проблемы что glow виден сквозь стены, а все попытки провалились - настройки дальности прорисовки, hook transmission, подмены в hammerid ...

и не удалось получить другие цвета кроме белого.

Там от тимы как-то меняется. По идее если постараться, можно еще как-то "вытянуть" желтый и красный.

Спасибо. Помню в плагине пана где ведьма берётся на плечи за стеной светится синим, гляну ещё разок может получится реализовать хотябы красный. Хотел сделать подобие ночного видения только тепловое зрение, так что, свечение через стену не проблема. Главное, дистанцию вменяемую сделать. 


Сообщение отредактировал Game Over - L4D2 - CS:GO: 08 Август 2019 - 22:41


#4 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 817 сообщений

Отправлено 08 Август 2019 - 22:44

не, в witch guard не то

if(L4D2Version)
{
SetEntProp(witch, Prop_Send, "m_iGlowType", 3);
SetEntProp(witch, Prop_Send, "m_nGlowRange", 0);
SetEntProp(witch, Prop_Send, "m_nGlowRangeMin", 600);
int red=0;
int gree=151;
int blue=0;
SetEntProp(witch, Prop_Send, "m_glowColorOverride", red + (gree * 256) + (blue* 65536)); 
} 


#5 Game Over - L4D2 - CS:GO

Game Over - L4D2 - CS:GO

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 574 сообщений

Отправлено 08 Август 2019 - 22:45

 

не, в witch guard не то

if(L4D2Version)
{
SetEntProp(witch, Prop_Send, "m_iGlowType", 3);
SetEntProp(witch, Prop_Send, "m_nGlowRange", 0);
SetEntProp(witch, Prop_Send, "m_nGlowRangeMin", 600);
int red=0;
int gree=151;
int blue=0;
SetEntProp(witch, Prop_Send, "m_glowColorOverride", red + (gree * 256) + (blue* 65536)); 
} 

понял, опять используют m_iGlowType(((



#6 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 817 сообщений

Отправлено 08 Август 2019 - 23:15

Покрути эту энтити,: https://forums.allie...ad.php?t=316965

может что удастся через попытку подмены тимы.

 

Оно конечно не особо смахивает на глоу у 2 лефты, но уж что есть.


Здесь в архиве эксперименты Сильверса, немного переписки, и мой вариант с отвязкой sendproxy.

Может, у тебя удастся продвинутся дальше.

 

Если что, sendproxy у меня нет и первая попытка собрать его у меня провалилась: https://forums.allie...5&postcount=350

Но если тебе удастся что-то сделать со свечением на клиентской стороне only, мне это тоже будет интересно. Тогда, с переносом на server side смогу помочь.

 


P.S. В ту же тему, если кто-то будет достаточно шарящий:

https://developer.va...L4D_Glow_Effect

 

И так уж и быть, часть исходника wtools, который на клиентской стороне точно даёт glow, как в l4d2.

Может, у кого поднимится рука переписать под расширения для server side.

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  glow.zip   16,54К   24 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  wtools-walt.zip   2,82К   13 Количество загрузок:

Сообщение отредактировал dragokas: 08 Август 2019 - 23:24

  • Game Over - L4D2 - CS:GO это нравится

#7 Game Over - L4D2 - CS:GO

Game Over - L4D2 - CS:GO

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 574 сообщений

Отправлено 10 Август 2019 - 16:49

Покрути эту энтити,: https://forums.allie...ad.php?t=316965

может что удастся через попытку подмены тимы.

 

Оно конечно не особо смахивает на глоу у 2 лефты, но уж что есть.


Здесь в архиве эксперименты Сильверса, немного переписки, и мой вариант с отвязкой sendproxy.

Может, у тебя удастся продвинутся дальше.

 

Если что, sendproxy у меня нет и первая попытка собрать его у меня провалилась: https://forums.allie...5&postcount=350

Но если тебе удастся что-то сделать со свечением на клиентской стороне only, мне это тоже будет интересно. Тогда, с переносом на server side смогу помочь.

 


P.S. В ту же тему, если кто-то будет достаточно шарящий:

https://developer.va...L4D_Glow_Effect

 

И так уж и быть, часть исходника wtools, который на клиентской стороне точно даёт glow, как в l4d2.

Может, у кого поднимится рука переписать под расширения для server side.

Спасибо. 



#8 8rutu5

8rutu5

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 408 сообщений

Отправлено 06 Август 2025 - 20:02

некро, если еще актуально

- в 1 части такое возможно сделать только через расширение.

Для клиентской части - https://www.gamemaps.com/details/18527

А для серверной придется самому писать, если это вообще возможно сделать с той стороны. Часть исходного кода я у автора выпросил, но поскольку опыта нет, то дальше не сувался. Мож, будут желающие, могу кинуть в ЛС часть на c++.

 

На счёт имитации - можно через prop_glowing_object, недавно даже на вичку на AM релизили такой плаг.

Но ЕМНИП, когда мы с сильверсом баловались этим, остались проблемы что glow виден сквозь стены, а все попытки провалились - настройки дальности прорисовки, hook transmission, подмены в hammerid ...

и не удалось получить другие цвета кроме белого.

Там от тимы как-то меняется. По идее если постараться, можно еще как-то "вытянуть" желтый и красный.

 

А есть идеи как сделать в L4D2 так, чтобы Glow через стену не было видно? Transmit не помогает. Если хотя бы 1 раз аура появилась (то есть ты увидел ауру объекта), то потом ты ее начинаешь видеть через стены. И какие условия в трансмит не ставь (смотришь ты на объект или нет), то оно все-равно работает.



#9 BloodyBlade

BloodyBlade

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 1 325 сообщений

Отправлено 06 Август 2025 - 20:32

А есть идеи как сделать в L4D2 так, чтобы Glow через стену не было видно? Transmit не помогает. Если хотя бы 1 раз аура появилась (то есть ты увидел ауру объекта), то потом ты ее начинаешь видеть через стены. И какие условия в трансмит не ставь (смотришь ты на объект или нет), то оно все-равно работает.

SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_iGlowType", 2);


Сообщение отредактировал BloodyBlade: 06 Август 2025 - 20:36


#10 8rutu5

8rutu5

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 408 сообщений

Отправлено 06 Август 2025 - 20:38

SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_iGlowType", 2);

 

Не помогает



#11 BloodyBlade

BloodyBlade

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 1 325 сообщений

Отправлено 06 Август 2025 - 20:51

Не помогает

В плагине на ведьм я использую так: L4D2_SetEntityGlow(witch, L4D2Glow_OnLookAt, 0, 0, {255,0,0}, false);

Это равносильно:

SetEntProp(witch, Prop_Send, "m_iGlowType", 2);

SetEntProp(witch, Prop_Send, "m_nGlowRange", 0);

SetEntProp(witch, Prop_Send, "m_nGlowRangeMin", 0);

SetEntProp(witch, Prop_Send, "m_glowColorOverride", 255);

SetEntProp(witch, Prop_Send, "m_bFlashing", false);



#12 AlexMy

AlexMy

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 1 094 сообщений

Отправлено 06 Август 2025 - 21:16

в L4D нет этих смещений вроде.



#13 BloodyBlade

BloodyBlade

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 1 325 сообщений

Отправлено 06 Август 2025 - 21:25

в L4D нет этих смещений вроде.

В первой части, возможно, но он спросил про вторую в ветке первой части, что странно, но всё же.



#14 AlexMy

AlexMy

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 1 094 сообщений

Отправлено 06 Август 2025 - 22:20

В первой части, возможно, но он спросил про вторую в ветке первой части, что странно, но всё же.

Не обратил внимание.


Я уже не помню точно, как-то пересекался давненько правда через VScripts только. Вот поискал старый код из простор интернета для SourceMod. Там их 3 вида, как они все работает хз. можно регулировать расстояние от которого будет видно, вот по умолчание 2000 юнитов, может пригодится. 

enum L4D2GlowType
{
    L4D2Glow_None = 0,
    L4D2Glow_OnUse,
    L4D2Glow_OnLookAt,
    L4D2Glow_Constant
}

L4D2_SetEntGlow(client, L4D2Glow_None, 0, 0, { 1, 1, 1 }, false); //Сброс
L4D2_SetEntGlow(client, L4D2Glow_Constant, 2000, 0, {192, 192, 192}, false); //Активация

stock L4D2_SetEntGlow_Type(entity, L4D2GlowType:type)
{
    SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_iGlowType", _:type);
}

stock L4D2_SetEntGlow_Range(entity, range)
{
    SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_nGlowRange", range);
}

stock L4D2_SetEntGlow_MinRange(entity, minRange)
{
    SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_nGlowRangeMin", minRange);
}

stock L4D2_SetEntGlow_ColorOverride(entity, colorOverride[3])
{
    SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_glowColorOverride", colorOverride[0] + (colorOverride[1] * 256) + (colorOverride[2] * 65536));
}

stock L4D2_SetEntGlow_Flashing(entity, bool:flashing)
{
    SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_bFlashing", _:flashing);
}

stock bool:L4D2_SetEntGlow(entity, L4D2GlowType:type, range, minRange, colorOverride[3], bool:flashing)
{
    decl String:netclass[128];
    GetEntityNetClass(entity, netclass, 128);

    new offset = FindSendPropInfo(netclass, "m_iGlowType");
    if (offset < 1)
    {
        return false;    
    }

    L4D2_SetEntGlow_Type(entity, type);
    L4D2_SetEntGlow_Range(entity, range);
    L4D2_SetEntGlow_MinRange(entity, minRange);
    L4D2_SetEntGlow_ColorOverride(entity, colorOverride);
    L4D2_SetEntGlow_Flashing(entity, flashing);
    return true;
} 



#15 8rutu5

8rutu5

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 408 сообщений

Отправлено 06 Август 2025 - 23:33

 

Не обратил внимание.


Я уже не помню точно, как-то пересекался давненько правда через VScripts только. Вот поискал старый код из простор интернета для SourceMod. Там их 3 вида, как они все работает хз. можно регулировать расстояние от которого будет видно, вот по умолчание 2000 юнитов, может пригодится. 

enum L4D2GlowType
{
    L4D2Glow_None = 0,
    L4D2Glow_OnUse,
    L4D2Glow_OnLookAt,
    L4D2Glow_Constant
}

L4D2_SetEntGlow(client, L4D2Glow_None, 0, 0, { 1, 1, 1 }, false); //Сброс
L4D2_SetEntGlow(client, L4D2Glow_Constant, 2000, 0, {192, 192, 192}, false); //Активация

stock L4D2_SetEntGlow_Type(entity, L4D2GlowType:type)
{
    SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_iGlowType", _:type);
}

stock L4D2_SetEntGlow_Range(entity, range)
{
    SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_nGlowRange", range);
}

stock L4D2_SetEntGlow_MinRange(entity, minRange)
{
    SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_nGlowRangeMin", minRange);
}

stock L4D2_SetEntGlow_ColorOverride(entity, colorOverride[3])
{
    SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_glowColorOverride", colorOverride[0] + (colorOverride[1] * 256) + (colorOverride[2] * 65536));
}

stock L4D2_SetEntGlow_Flashing(entity, bool:flashing)
{
    SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_bFlashing", _:flashing);
}

stock bool:L4D2_SetEntGlow(entity, L4D2GlowType:type, range, minRange, colorOverride[3], bool:flashing)
{
    decl String:netclass[128];
    GetEntityNetClass(entity, netclass, 128);

    new offset = FindSendPropInfo(netclass, "m_iGlowType");
    if (offset < 1)
    {
        return false;    
    }

    L4D2_SetEntGlow_Type(entity, type);
    L4D2_SetEntGlow_Range(entity, range);
    L4D2_SetEntGlow_MinRange(entity, minRange);
    L4D2_SetEntGlow_ColorOverride(entity, colorOverride);
    L4D2_SetEntGlow_Flashing(entity, flashing);
    return true;
} 

 

Проблема не в расстоянии, а чтобы подсвечивать объекты, когда на них наведен прицел. Ну допустим, расстояние 500 единиц. Если ты на нем или ближе стоишь, и целишься прицелом, то он подсвечивается. А если нет или, например, за стеной, то он не подсвечивается. По сути для этого должен помогать SetTransmit, но не помогает.



#16 AlexMy

AlexMy

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 1 094 сообщений

Отправлено 07 Август 2025 - 8:08

Через прицел, запускай повторяющий таймер и проверяй всех игроков через цикл. И там что я выше писал на сколько юнитов видно сущность тоже.

int entity = GetClientAimTarget(client, false);
if(entity != -1)
{
	char sClass[32];
	GetEdictClassname(entity, sClass, 32);
	if (strcmp(sClass, "Твоя сущность") == 0)
	{
		float vPosClient[3], vPosEnt[3];
		GetClientAbsOrigin(client, vPosClient);
		GetEntPropVector(entity, Prop_Send, "m_vecOrigin", vPosEnt);
		if (GetVectorDistance(vPosClient, vPosEnt) <= 300.0) //Максимальное расстояние
		{						
	
		}
	}
}


#17 BloodyBlade

BloodyBlade

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 1 325 сообщений

Отправлено 07 Август 2025 - 19:05

Проблема не в расстоянии, а чтобы подсвечивать объекты, когда на них наведен прицел. Ну допустим, расстояние 500 единиц. Если ты на нем или ближе стоишь, и целишься прицелом, то он подсвечивается. А если нет или, например, за стеной, то он не подсвечивается. По сути для этого должен помогать SetTransmit, но не помогает.

По-сути, SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_iGlowType", 2); означает, что будет видно только в том случае, если смотришь на объект имеющий ауру.

SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_nGlowRange", 0); и SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_nGlowRangeMin", 0); выставляют максимальное и минимальное расстояние, на котором при наведении будет видно(без них никак).

SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_glowColorOverride", colorOverride[0] + (colorOverride[1] * 256) + (colorOverride[2] * 65536)); выставляет цвет.

SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_bFlashing", false); - будет ли свечение мигать.


 

Не обратил внимание.


Я уже не помню точно, как-то пересекался давненько правда через VScripts только. Вот поискал старый код из простор интернета для SourceMod. Там их 3 вида, как они все работает хз. можно регулировать расстояние от которого будет видно, вот по умолчание 2000 юнитов, может пригодится. 

enum L4D2GlowType
{
    L4D2Glow_None = 0,
    L4D2Glow_OnUse,
    L4D2Glow_OnLookAt,
    L4D2Glow_Constant
}

L4D2_SetEntGlow(client, L4D2Glow_None, 0, 0, { 1, 1, 1 }, false); //Сброс
L4D2_SetEntGlow(client, L4D2Glow_Constant, 2000, 0, {192, 192, 192}, false); //Активация

stock L4D2_SetEntGlow_Type(entity, L4D2GlowType:type)
{
    SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_iGlowType", _:type);
}

stock L4D2_SetEntGlow_Range(entity, range)
{
    SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_nGlowRange", range);
}

stock L4D2_SetEntGlow_MinRange(entity, minRange)
{
    SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_nGlowRangeMin", minRange);
}

stock L4D2_SetEntGlow_ColorOverride(entity, colorOverride[3])
{
    SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_glowColorOverride", colorOverride[0] + (colorOverride[1] * 256) + (colorOverride[2] * 65536));
}

stock L4D2_SetEntGlow_Flashing(entity, bool:flashing)
{
    SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_bFlashing", _:flashing);
}

stock bool:L4D2_SetEntGlow(entity, L4D2GlowType:type, range, minRange, colorOverride[3], bool:flashing)
{
    decl String:netclass[128];
    GetEntityNetClass(entity, netclass, 128);

    new offset = FindSendPropInfo(netclass, "m_iGlowType");
    if (offset < 1)
    {
        return false;    
    }

    L4D2_SetEntGlow_Type(entity, type);
    L4D2_SetEntGlow_Range(entity, range);
    L4D2_SetEntGlow_MinRange(entity, minRange);
    L4D2_SetEntGlow_ColorOverride(entity, colorOverride);
    L4D2_SetEntGlow_Flashing(entity, flashing);
    return true;
} 

Это всё есть в left4dhooks_stocks как раз



#18 AlexMy

AlexMy

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 1 094 сообщений

Отправлено 07 Август 2025 - 19:19

По-сути, SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_iGlowType", 2); означает, что будет видно только в том случае, если смотришь на объект имеющий ауру.

SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_nGlowRange", 0); и SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_nGlowRangeMin", 0); выставляют максимальное и минимальное расстояние, на котором при наведении будет видно(без них никак).

SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_glowColorOverride", colorOverride[0] + (colorOverride[1] * 256) + (colorOverride[2] * 65536)); выставляет цвет.

SetEntProp(entity, Prop_Send, "m_bFlashing", false); - будет ли свечение мигать.


Это всё есть в left4dhooks_stocks как раз

Не знаю не слежу за left4dhooks, наоборот пытаюсь помаленьку отказаться от него и перейти по возможности на VScripts там не менее богатая библиотека даже наверно и по лучше будет



#19 8rutu5

8rutu5

    Пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPip
  • 408 сообщений

Отправлено 07 Август 2025 - 20:03

 

Через прицел, запускай повторяющий таймер и проверяй всех игроков через цикл. И там что я выше писал на сколько юнитов видно сущность тоже.

int entity = GetClientAimTarget(client, false);
if(entity != -1)
{
	char sClass[32];
	GetEdictClassname(entity, sClass, 32);
	if (strcmp(sClass, "Твоя сущность") == 0)
	{
		float vPosClient[3], vPosEnt[3];
		GetClientAbsOrigin(client, vPosClient);
		GetEntPropVector(entity, Prop_Send, "m_vecOrigin", vPosEnt);
		if (GetVectorDistance(vPosClient, vPosEnt) <= 300.0) //Максимальное расстояние
		{						
	
		}
	}
}

 

У меня уже есть все функции отслеживания объектов в прицеле. Я хочу объяснить еще раз: - идея заключается в том, что для объекта создается его "клон" с теми же координатами и моделью, но без рендеринга (то есть его не видно) и без расчета физики (если так можно сказать). Это надо как раз для того, чтобы через SetTransmit эту невидимую модель отображать / не отображать для отдельных игроков. В свою очередь это все делается потому, что этот самый "клон" имеет ауру. То есть ауру имеет не реальный объект, а его клон. Затем, мы через определенные условия в SetTransmit решаем показывать игроку этого клона или нет. И проблема вся в том, что объект (то есть клон с аурой) не скрывается после того, как он был хотя бы раз "увиден" этим игроком. То есть, если загорелась аура, то ты начинаешь ее видеть через стены (на определенном расстоянии) и просто подходя к ней на нужное расстояние (независимо от того, видишь ты ее в прицел или нет). Самое интересное то, что я даже пробовал просто переключать вручную результат Plugin_Continue на Plugin_Handled. (То есть убирал условие и подставлял другое). И клон с аурой все-равно был виден, если хотя бы раз он получал Plugin_Continue.

То есть, если подытожить - объект по какой-то причине полностью игнорирует Plugin_Handle и его дальше видно вместе с его аурой. Хотя, насколько мне известно, он должен был скрыться вместе со своей аурой и остаться только его реальный объект с видимой моделью и физикой.


Сообщение отредактировал 8rutu5: 07 Август 2025 - 20:04


#20 dragokas

dragokas

    Постоянный пользователь

  • Пользователь
  • PipPipPipPipPip
  • 817 сообщений

Отправлено 21 Август 2025 - 16:26

Чтобы управлять подсветкой в зависимости от расстояния, тебе не нужен SetTransmit (эта сущность его игнорирует и обойти можно разве что через SendProxy)

 

Используй range-пропы, которые выше показал AlexMy, пример:

SetEntProp(witch, Prop_Send, "m_nGlowRange", 300);
SetEntProp(witch, Prop_Send, "m_nGlowRangeMin", 600);

Сообщение отредактировал dragokas: 21 Август 2025 - 16:26




Темы с аналогичным тегами glow, свечение

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных